A era dos “joguinhos”

Mesmo ainda sendo visto pelo grande público como “joguinhos”, o esporte eletrônico é uma realidade no Brasil hoje em dia. Movimentando milhões – de dinheiro e pessoas – o nicho é um mercado em franca ascensão, expandido seus tentáculos para inúmeras áreas, do PC ao celular, a era dos joguinhos chegou, e é melhor você se acostumar.

Começo dos anos 2000, era ali que o embrião do eSport era fecundado, na primeira WCG (World Cyber Gaming), na Coréia. 17 anos depois, o cenário já é um dos mais rentáveis no mundo. Se formos colocar em número de premiações, o The International  – o “mundial” de Dota 2 – teve como premiação total  24 milhões de dólares, grande parte disso arrecadada pela própria comunidade (por meio de micro transações dentro do jogo). Claro, se formos comparar com alguns dos maiores prêmios dos esportes mais tradicionais, os joguinhos ainda estão longe de estar em pé de igualdade, mas sejamos justos, estamos falando de um cenário que está recém estruturado como algo mais profissional, ainda é um mercado muito, mas muito nichado, mas, felizmente, esse panorama começa a mudar.

Atualmente até aqui no Brasil – que infelizmente, é muito atrasado para praticamente tudo – as empresas já enxergam esse potencial, tanto é que transmissões de LoL já podem ser vistas em canais como a ESPN, por exemplo. Além disso, a final do campeonato brasileiro de LoL (o CBLOL para os mais íntimos) já é transmitido nos cinemas pela Cinelive a 3 anos , tirando um pouco esse véu de parecer ter que acessar a deepweb para ter essa transmissão.

Mas apesar disso, muitas pessoas ainda vêem as disputas como apenas entretenimento, diversão e não enxergam os jogadores como verdadeiros atletas que são. O esporte eletrônico é muito competitivo, pode ser até mais que muitos esportes ditos como mais tradicionais. Imaginem a seguinte situação: e se, no futebol, o limite de substituições não existisse mais? E no mês seguinte, junto a isso, os gols tivessem sua altura diminuída e largura aumentada, e se criassem uma nova regra que cada jogador da linha pudesse colocar a mão na bola pelo menos uma vez no jogo, sem ser considerado falta.

Extrapolem para outros esportes, essas mudanças indo e vindo a cada 1 mês, ou dois meses, isso meus amigos, são os patches. São essas coisas que os cyber atletas precisam sempre adaptar, tanto individualmente quanto em equipe; personagens, itens, modos, mapas são lançados, refeitos ou balanceados sempre.

É por isso que um cyber atleta cyber nunca se vê totalmente confortável, suas técnicas precisam ser constantemente aprimoradas, muito mais do que os atletas convencionais. Isso se dá por conta dos famosos patches ou atualizações que os jogos recebem, e essa dinâmica que faz o eSport algo único e incrível de ser acompanhado.

Nerd: Leandro

Padawan de jornalista, 25 primaveras e acredita que todas as Tekpix são na verdade Decepticons à espera de uma ordem da Skynet para acabar conosco!

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